| | BattleField Bad Company 2 | |
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Aka J'ai testé les jeux wii et xbox par télépathie

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 | Sujet: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 12:24 am | |
| Voila demo tésté. C'etait sympa de jouer sur un mode multi qui marche vraiment, mais franchement j'ai trouvé que les deplacement etaient vraiment "lourd", plus que dans Killzone 2. Quand aux armes, les sensations de tirs sont equivalentes à... à rien. C'est juste mauvais, y'a aucune sensation, aucune réalisme dans le tir.
J'aimerais VRAIMENT tester Operation Flashpoint, pour trouver un jeu multi qui marche et qui soit pas bancal. ------------------- I just played Super Nazi Penis Cartel Freedom Fighters 3. I now have absolutely no hope for humanity whatsoever. | Citation: | | rorr tout le monde sais qu'il est con que c'est un homo refoulé et que 40% du forum le sodomise avec un parcmetre #fullmind |
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onlyyouu Sony a violé ma mère et mangé mon enfance

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 12:51 am | |
| Merde, il me tentait bien.  |
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Aka J'ai testé les jeux wii et xbox par télépathie

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 1:02 am | |
| | onlyyouu a écrit: | Merde, il me tentait bien.  | Apres, je suis pas super objectif vu le peu d'experience accumulé. Si tu veux y jouer, je peux toujours te preter mon compte le temps de le telecharger (ça et mes jeux du Psn).------------------- I just played Super Nazi Penis Cartel Freedom Fighters 3. I now have absolutely no hope for humanity whatsoever. | Citation: | | rorr tout le monde sais qu'il est con que c'est un homo refoulé et que 40% du forum le sodomise avec un parcmetre #fullmind |
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Aka J'ai testé les jeux wii et xbox par télépathie

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onlyyouu Sony a violé ma mère et mangé mon enfance

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 12:05 pm | |
| Ouai enfin t'as jouer qu'une partie ou t'as pas arreter de whinner comme quoi c'etait pas comme KZ2 et que t'arrivais pas a jouer. Au lieu de réelement jouer en equipe. |
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Spidey Larmichettes d'or 2011

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 12:08 pm | |
| Ouais Aka, rejoue au moins encore une fois avec nous, on s'est bien amusés! |
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onlyyouu Sony a violé ma mère et mangé mon enfance

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 12:17 pm | |
| | Seto a écrit: | Ouai enfin t'as jouer qu'une partie ou t'as pas arreter de whinner comme quoi c'etait pas comme KZ2 et que t'arrivais pas a jouer. Au lieu de réelement jouer en equipe. |
:ptdr: Quel nul. :haha |
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Aka J'ai testé les jeux wii et xbox par télépathie

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 21 Nov 2009, 1:00 pm | |
| | Seto a écrit: | Ouai enfin t'as jouer qu'une partie ou t'as pas arreter de whinner comme quoi c'etait pas comme KZ2 et que t'arrivais pas a jouer. Au lieu de réelement jouer en equipe. | Euh, des que j'ai vu qu'on pouvait respawner avec pres d'un allié, j'etait constammentà coté de vous.
Apres on va pas commencer à en faire un fromage que je trouve ça a chier comme beta.------------------- I just played Super Nazi Penis Cartel Freedom Fighters 3. I now have absolutely no hope for humanity whatsoever. | Citation: | | rorr tout le monde sais qu'il est con que c'est un homo refoulé et que 40% du forum le sodomise avec un parcmetre #fullmind |
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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mer 16 Déc 2009, 7:33 pm | |
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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 18 Déc 2009, 9:56 pm | |
| Joystik et Kotaku nous décrivent les deux nouveaux modes de jeu qu'introduira Bad Company 2 : Le Squad Match se joue à 4 vs 4 vs 4 vs 4. La première équipe à atteindre 50 points gagnent. Il n'y a qu'un seul tank sur la carte et vous spawnez à proximité de votre squad. Le Squad Rush est très similaire au mode Rush du premier épisode : les attaquants doivent détruire les deux caisses que les défenseurs protègent. La grosse différence, c'est qu'ici le jeu se joue uniquement en 4 vs 4 et qu'il n'y a pas de véhicule. Il s'imposera certainement comme le principal mode de jeu en compétition. Ajoutez à ça le mode Rush, le mode Conquest et la possibilité de passer en mode Hardcore pour virer le HUD et accroitre la puissance des armes, et vous aurez une bonne vue de toute la partie multiplayer. |
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Aka J'ai testé les jeux wii et xbox par télépathie

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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 18 Déc 2009, 10:21 pm | |
| | Seto a écrit: | | mode Hardcore pour virer le HUD et accroitre la puissance des armes, et vous aurez une bonne vue de toute la partie multiplayer. |
Juste la meilleure idée que j'ai pu voir à propos d'un mode online depuis pas mal de temps.------------------- I just played Super Nazi Penis Cartel Freedom Fighters 3. I now have absolutely no hope for humanity whatsoever. | Citation: | | rorr tout le monde sais qu'il est con que c'est un homo refoulé et que 40% du forum le sodomise avec un parcmetre #fullmind |
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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Jeu 24 Déc 2009, 10:49 am | |
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 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mar 12 Jan 2010, 11:18 pm | |
| Liste des correction post-beta (comme quoi c'est pas juste des grosses demos) | Citation: | Relissage/remodélisation des armes et des viseurs pour une amélioration du rendu visuel. Le point rouge n'a plus de pénalité au niveau du champs de vision comparé aux autres armes. Les pistolets ont maintenant le même champs de vision que les autres armes.
Des tones d'améliorations pour les armes afin de rendre le jeux plus équilibré. Amélioration de la précision lorsque l'on vise en stationnaire pour une meilleure précision des premiers tirs. La précision à été diminuée lorsque l'on bouge et on vise, en particulier pour les snipers. Equilibrage spécial pour certains pistolets afin qu'ils soient mieux adapté par rapport aux autres armes.
Diminution des dégâts du XM8 et du F2000 a courte portée. Diminution des dégâts de l'AN94 à longue portée. Les rafales du M16 ont été augmentées. Diminution des dégâts du Type 88 LMG. Augmentation des dégâts du MG3. Augmentation des dégâts du M249. Le recul du M249 a été résolu lorsqu'il est équipé d'un point rouge. Diminution des dégâts du SMGs et ??carbines à très grande portée. Diminution de la précision en mouvement pour le SCAR-L, AKS-74u,et le XM8c. Augmentation des dégâts des fusils à pompes, en particulier pour le fusil à pompe et les slugs. Les snipers auto et semi-auto ainsi que le fusil à pompe slug ne peuvent pas tuer en une balle à très grande distance. L'animation du couteau à été résolu et amélioration de l'assurance des attaques au couteau. Diminution du temps entre les coups de couteau. la vitesse d'animation pendant le changement d'arme en assault (quand on passe au lance grenade) est améliorée. L'éclaboussure de sang quand on est touché par une balle de sniper à longue distance a été diminuée. La disparition de la minimap lorsqu'on change d'arme pendant que l'on vise avec le fusil de sniper a été résolu. Le fondu noir pour la visé sniper (quand on zoom et on dezoom) a été supprimée. Ajustements graphiques lorsque l'on zoom avec le fusil de sniper et le RPG (dans le sens amélioré je pense). Les fusils de sniper à culasses pourront recharger pendant que l'on zoom en pressant 2 fois sur la gachette (le tir). Les dégâts à coute portée des fusils de sniper à culasse ont été résolus, désormais 1 balle sur un soldat sans veste par balle supplémentaire tue à 5m. Augmentation des dégâts du VSS mais diminution de la précision quand on bouge. La limite de transport de grenade avec la vest grenade diminue à 2 les grenades mains et 4 les grenades de 40mm (lance grenade)
Amélioration de la frappe aérienne appelée par l'UAV (en quelque sorte) de sorte que le véhicule ciblé ai plus de temps d'avertissement. Le fait de sortir de l'UAV entraine la disparition de la station de l'UAV. La station de l'UAV ne se détruit pas automatiquement quand il y a changement de base. La station de l'UAV ne peut plus être détruite par un tir ami si le tir ami est off. Diminution de l'impact principal du missil de l'UAV. Diminution de l'impact du tir secondaire LMG de l'UAV. La station de l'UAV est désormais hors ligne lorsque l'UAV attend pour respawner. Plus bien d'autres améliorations des bugs de l'UAV.
Diminution de l'impact des obus du tank. Le rayon pour tuer est réduit. Augmentation des dégâts de la mitrailleuse du gunner et ajout d'un effet visuel lorsqu'elle surchauffe. Amélioration des dégâts subis par le char pour être plus consistent/régulier, en particulier l'avant des tanks est plus consistent. Il faut désormais 2 à 5 roquettes du RPG pour détruire un char sans spécialisations (avant c'était 3 à . Les tanks ne devraient plus être coincés dans des terrains détruits ou inclinés. Augmentation de la précision de la turret des tanks. Tous les blindés ont de nouveau son de moteur. Ajout des camouflages spécifiques à l'environnement pour tous les véhicules.
Nouveau plan de control pour les véhicules: R2 et L2 pour accélérer et freiner, L1 pour tirer et tir alternatif sur R1. Ou alors plan de control pour les gaucher: tir sur R1 et tir alternatif L1. Contrôle style BFBC1 toujours disponible.
Les jeeps brulent désormais lorsqu'elles sont touchées par un tank ou lieu de détoner immédiatement. L'effet est le même avec la roquette du RPG. Augmentation des dégâts de la mitrailleuse des jeeps avec ajout d'un effet visuel lorsqu'elle surchauffe.
Les mitrailleuses lourdes blindées/avec protection, ont désormais une vitre par balle devant. Contournez les ou faites les sauter. Augmentation des dégâts de la mitrailleuses stationnaires HMG et ajout d'un effet visuel lorsuqu'elle surchauffe.
Le problème du nom du UH-60 et le calibrage de l'inscription du miniguns.
Augmentation de la vitesse de la roquette du RPG pour une amélioration des tirs longues distances et moins de perdition de la roquette. Augmentation de l'impact de toutes les roquettes tirées par des soldats ainsi que les lances grenades. Amélioration de l'effet de recul visuel pour les véhicules tracés, ça devrait être plus clair. Notez que les TOW/Kornet et missiles M136 sont guidés par câble et ne peuvent utilisé avec les traceurs. Le guidage par cable du missile à été résolu (quand il erant, cela était réaliste pour le coup mais pas intentionnel).
Amélioration de la trainée et du brillant des flèches traçantes de sorte qu'elles sont plus visibles. Le lance fumée des véhicules et la grenade fumigène du lance grenade efface les flèches traçantes sur les amis. Les cibles non spotées par la fumée son immunisée de spot pour quelques secondes.
Ajout d'un refroidissement de l'outil de réparation après avoir réparé 50% d'un tank. Diminution de la vitesse de réparation de l'outil de réparation mais augmentation de la portée. L'outil de réparation ne peut que réparer ou endommager les véhicules et les armes stationnaires.
Le Tir Mortar est désormais appelé par des jumelles binoculaires. Diminution du nombre d'obus du Tir Mortar mais augmentation des dégâts de chaque obus. Augmentation de l'efficacité du Tir Mortar contre des blindés. Le bug qui faisait que le Tir Mortar tombé quand il commencé à rechargé est résolu. Le fait de changer de kit ne permet plus de recharger le Tir Mortar.
Le bug du défibrillateur qui ne recharge pas tant qu'il n'est pas dans les mains du soldat est résolu. L'icon du défibrillateur sur les équipiers morts est désormais vert. Les soldats qui se suicident ne peuvent être réanimés.
Diminution du nombre de motion censure, 2 embarqués et limité à 1 censor déployé par soldat. Le fait de lancer un motion censor avant la fin de celui lancé précédemment remplacera le précédent. Le motion censor ne détecte plus les personnels ennemis et les véhicules totalement immobiles. Les motions censors font désormais un "bip" quand ils sont déployés et qu'ils détectes des personnels ennemis.
Les censors (détecteurs de mouvements) des véhicules bip pour tous ses occupants quand des personnels ennemis sont détectés; Les censors des véhicules détectent l'UAV et autres engins aériens peu importe leurs altitudes.
Le bug qui consistait à pouvoir déployé des caisses de munitions/vies/C4/et mines à l'infini est résolu. Le bug permettant d"activer des C4 déployer pendant la vie précédente est résolu (on ne peu plus déclencher des C4 si on est mort entre temps). Cependant, si le pack du joueur mort est pris dans les 15 secondes qui suivent sa mort les C4 peuvent être activés. Diminution des dégâts des C4 sur les caisses.
Le bug des mines anti tanks qui n'explosent pas quand le véhicule passe à vitesse moyenne est résolu. Les mines anti tank devraient perdurer après la mort du joueur.
Les caisses de munition/vies/le Défib/l'outil de réparation et le motion censor sont désormais débloqués pour toutes les classes. Les nouveaux joueurs de BF auront droit à ces objets de jeux d'équipe lorsqu'elles seront débloquées. Les vétérans de BF auront automatiquement ces objets débloqués dès le départ.
Diminution de la durée de spot des ennemis.Visé un ennemis à courte portée fera réapparaitre le spot automatiquement. Diminution de l'efficacité du spot du viseur du sniper, les cibles doivent être traquer plus longtemps pour être spottée. Possibilité de spoter depuis l'UAV. Ajout d'une surchauffe de spot pour éviter le spot et les ordres spamming. Pour spoter il faut désormais que le joueur vise plus près de la cible.
Ajout de la destruction 2.0 sur la tour de garde de la première base sur Arica Harbor et toutes les autres maps. L'effondrement de buildings sans avertissement ou effets sonores est désormais résolu. la station (la caisse)M-COM A est déplacée dans le garage de la deuxième base sur Arica Harbor. Les problèmes de collision sur la terrasse des niveaux supérieurs de la ville (2ème base) sont résolus. Le problème de spawn en dessous de la terrasse dans la ville est résolu. Le problème de collision pour entrer dans le wagon qui contient la M-COM (la caisse) station dans Arica-Harbor est résolu. Les wagons ont désormais des effets de destructions plus spécifiques pour encouragé la tactique des trous de souris. La première base des attaquants est désormais une zone protégée dans laquelle les défendeurs ne peuvent entrer. Ajout de point de spawn alternatifs dans toutes les bases pour les attaquants et les défendeurs pour contrer le spawnkill. Ajout d'un système qui éteint les point de spawn individuels si un ennemis est dans les 20 mètres. Cela ne s'applique pas au spawn sur un partenaire. Les joueurs peuvent continuer à respawner sur une base même si tous les points de spawn de cette base sont bloqués. La protection de spawn sera inexistante si le joueur qui respawn vise ou tire pendant le court temps de protection. Les voitures civiles abandonnées dans le décors peuvent désormais avoir une deuxième explosion quand elles sont touchées par des armes explosives.
Les attaquants ont désormais 75 tickets de renforts pour commencer au lieu de 100 Le fait de prendre une base redonnera 75 tickets au lieu de 50.
Amélioration des collisions des soldats avec des objets, en particulier pour s'accroupir en dessous d'un obstacle. Le bug qui consiste à voir des objets apparaitre lorsque le joueur approche est résolu. Réduction des scintillements/troubles de l'écran lorsqu'on a eu presque plus de vie. Augmentation des effets de retour visuels et audio quand l'énergie est faible/on se soigne et quand on retourne à vie maximum. A l'abri du combat, l'énergie remonte seule plus vite mais prend plus de temps pour revenir au maximum. Augmentation sensible du pouvoir de réparation du medic pour augmenter leur utilité.
Amélioration de la sensibilité des controls du soldat. Le fait d'ajuster sa sensibilité aura un effet plus important désormais. La sensibilité quand on vise est maintenant constante sur toute les armes. Tourner quand on sprint est désormais plus responsif. Réduction de la poussée en avant sur le joystick pour sprinter de 50% à 90% pour calmer la transition du sprint. Amélioration de la visé lorsqu'on prend des courbes pour être plus responsif depuis la hanche et plus précis quand on vise. Le retour du réglage par défaut quand on entre et sort dans un véhicule est résolu. Les bugs quand on nage en sprintant est résolu.
Accélération du déploiement et redéploiement du parachute. Amélioration de la précision du changement d'arme sur le Dpad.
Les stats padding ont été fixés (pour la plupart). Résolution de trophés qui ne marchaient pas comme prévu. Amélioration de la progression pour débloquer les classes basée sur les informations partagée dans la beta. |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mer 13 Jan 2010, 7:23 pm | |
| | Citation: | Devenu l'une des références graphique sur PS3, Uncharted 2 sert régulièrement de comparaison pour les jeux qui sortent depuis quelques mois. C'est au tour des développeurs de Battlefield : Bad Company 2 de nous donner une idée sur les qualités graphiques du soft. Gordon Van Dyke a ainsi déclaré dans une récente interview que Uncharted 2 était tout simplement incroyable. Cependant, "ce niveau de qualité a été atteint avec BC2". "Je ne suis d'ailleurs pas le seul à le penser puisque d'autres personnes ont avoué que notre titre était aussi beau que celui de Naughty Dog " ajoute t-il. "Là où nous avons fait mieux, c'est sur la taille des environnements et les vues que vous pourrez découvrir. D'ailleurs Naughty Dog, si vous nous lisez, je vous défie de faire aussi bien à ce niveau là."
Le ton est donné, vivement le mois de mars pour se rendre compte du niveau de performance atteint par les équipes de Dice. |
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roronoa-zorro KH-sexuel

Messages: 9038 Age: 25
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mer 13 Jan 2010, 9:06 pm | |
| J'attends de voir  -------------------  |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 22 Jan 2010, 7:54 pm | |
| Mais mais mais mais mais... ça fait longtemp qu'un trailer m'as pas autant donner la trique  |
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Spidey Larmichettes d'or 2011

Messages: 4477
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 22 Jan 2010, 8:04 pm | |
| La musique y est pour beaucoup. |
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roronoa-zorro KH-sexuel

Messages: 9038 Age: 25
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Sam 23 Jan 2010, 12:17 pm | |
| Queens of the stone age, bitch!
Putin, musique qui dechire + Charadesign qui dechire + graphismes qui ont l'air a la hauteur = trailer of the year! -------------------  |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mar 26 Jan 2010, 1:18 am | |
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roronoa-zorro KH-sexuel

Messages: 9038 Age: 25
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 29 Jan 2010, 8:12 am | |
| Bon, a voir les dernieres videos, je pense qu'il sera mien tres rapidement ce petit battlefield... -------------------  |
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Kacet Bizuth

Messages: 14 Age: 20 Localisation: Aix-en-Pce
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Ven 05 Fév 2010, 12:36 am | |
| Démo du multi sur le PSN : http://blog.us.playstation.com/2010/02/playstation-store-update-122/ | Citation: | Game Demos (free)
Battlefield: Bad Company 2 Multiplayer Demo Welcome to the Battlefield: Bad Company 2 multiplayer demo! Experience all-out online warfare in the Port Valdez map. Demo ends February 25th, 2010 ESRB Rated M File size: 997 MB |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Lun 08 Fév 2010, 11:53 pm | |
| Battlefield Bad Company 2
DICE déclare dans une interview en allemand qu'ils intégreront peut-être du coop dans Battlefield Bad Company 2 via un patch ou du DLC.
HOLY FUCKING SHIT |
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roronoa-zorro KH-sexuel

Messages: 9038 Age: 25
 | Sujet: Re: BattleField Bad Company 2 Mar 09 Fév 2010, 6:54 am | |
| "Bonjour, je voudrais un jeu qui explose le cul de Call of MW2, et de tres loin"
" Ne quittez pas, ça arrive" -------------------  |
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| | BattleField Bad Company 2 | |
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